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광택제 벗겨내기: 디아블로 IV의 그래픽 — 디아블로 IV — 블리자드 새소식

Nov 30, 2023

디아블로 IV는 6월 5일 오후 4시(PDT)에 공식 출시되며, 용감한 방랑자들이 횡단할 수 있는 새로운 지옥 차원이 열립니다. 성역에서 악마를 처치하는 사람들은 디아블로 IV의 특징을 금방 알아차릴 것입니다. 바로 그곳이 매력적일 정도로 어둡다는 것입니다. 이 미학은 우주의 뿌리, 즉 오리지널 디아블로와 디아블로 II의 사랑받는 고딕 톤을 떠올리게 합니다. 이 게임 중 첫 번째 게임은 약 27년 전에 출시되었으며, 그 이후로 비디오 게임의 시각적 언어를 확립하는 데 사용되는 기술이 크게 바뀌었습니다.

수석 소프트웨어 엔지니어 Keven Cantin, 수석 소프트웨어 엔지니어 John Buckley 및 Kevin Todisco, 수석 기술 아티스트 Aaron Aikman, 선임 소프트웨어 엔지니어 Samuel Delmont가 디아블로 IV의 그래픽을 생생하게 구현하는 팀의 접근 방식을 설명하고 개발 중에 사용된 일부 기술을 선보일 예정입니다. , 확장성에 대한 접근 방식을 자세히 설명합니다.

철학 및 기본 원칙

기술을 통해 어둠으로 돌아가다

Sanctuary의 확장성

출시를 위한 콘솔 성능

무엇 향후 계획

디아블로 IV 그래픽 팀의 목표와 철학은 블리자드의 성공을 이끄는 동일한 가치에 뿌리를 두고 있습니다. 우리는 게임플레이를 최우선으로 하는 회사입니다. 즉, 우리가 내리는 모든 결정은 플레이하기 재미있는 게임을 만드는 데 도움이 되어야 한다는 뜻입니다. 필멸의 영역인 성역을 고유하게 반복할 때마다 우리는 렌더링 기술의 한계를 뛰어 넘었습니다. 디아블로 IV는 좀 더 어두운 톤을 가지고 있기 때문에 우리는 '그래픽 팀으로서 그 아이디어를 구체적으로 뒷받침하기 위해 무엇을 할 수 있을까?'라고 자문했습니다. 이에 대한 답을 찾기 위해 우리는 다양한 옵션보다 고도로 세련된 결과를 우선시하면서 소수의 견고한 기능을 선택했습니다.

우리 철학의 중심에는 협업이 있습니다. 그래픽 엔지니어와 기술 아티스트로 구성된 우리 팀은 다양한 디아블로 IV 아트 팀과 협력하여 디자인 및 개발 과정에서 협력했습니다. 특정 기능을 작업하기 위해 다양한 분야의 공격팀을 구성하는 것은 우리에게 흔한 일입니다. 우리는 아트 팀뿐만 아니라 게임에 참여하는 모든 사람의 관점을 매우 중요하게 생각합니다.

우리 모두에게 중요한 또 다른 측면은 광범위한 청중이 게임에 접근할 수 있도록 만들어 가능한 한 많은 플레이어가 게임을 완전히 즐길 수 있도록 하는 것입니다. 우리는 플레이어가 다양한 기능을 갖춘 다양한 장치를 사용할 수 있다는 점을 이해하고 있으며 전반적으로 고성능이면서 시각적으로 매력적인 경험을 제공하고자 합니다. 우리의 그래픽 파이프라인은 저가형 하드웨어에서 효율적으로 실행되도록 최적화되어 있습니다. 고급 하드웨어를 사용하는 사용자를 위해 장치의 추가 기능을 활용하여 시각적 충실도를 향상하고 게임을 새로운 차원으로 끌어올립니다.

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디아블로의 어두운 모습은 물리 기반 렌더링(PBR)을 통해 지원되며, 이는 게임 자료를 더욱 사실적으로 보여줍니다. 이름에서 알 수 있듯이, 우리는 가상 게임 세계에서 빛과 물질 사이의 상호 작용을 모델링하기 위해 실제 세계와 물리적 가치를 사용합니다. 비디오 게임에서는 자신만의 현실을 코딩할 수 있는데, 이는 확실히 매우 재미있을 수 있습니다. 그러나 그래픽과 현실을 완전히 분리하면 매우 혼란스러울 수 있습니다. 우리는 실제 물리학에 기반을 둔 기술을 선택했으며 게임에 적합하다고 생각되는 현실에서만 벗어났습니다. 예를 들어, 현실 세계에는 "부정적 광원"이라는 것이 없지만 게임에서는 어둠의 마법이 세상에서 빛을 끌어내길 원했던 경우가 있습니다.

물리적 기반의 재료를 얻기 위해 우리 아트 팀은 빛이 표면과 어떻게 상호 작용해야 하는지 그래픽 엔진에 알려주는 많은 새로운 데이터를 작성했습니다. 예를 들어, 우리 아트 팀은 주어진 게임 내 재질에서 방출되는 빛의 파장, 미세한 세부 사항이 얼마나 부드럽거나 거친지, 표면이 얼마나 금속성인지 등 다양한 측면을 결정했습니다.

위 사진은 Lilith 재료의 물리적 특성을 개별적으로 분류한 것입니다.

초기에 아트 디렉션이 집중되면서 디아블로 IV의 아트에서는 좀 더 어두운 톤을 표현해야 한다는 필요성을 분명히 느꼈습니다. 이는 하드웨어에서 최대한 많은 그림자를 생성하는 동시에 매우 높은 프레임 속도를 유지한다는 의미입니다. 끊임없이 변화하는 오픈 월드, 무작위로 생성되는 던전, 역동적인 날씨, 고유한 캐릭터를 통합하는 시네마틱스로 인해 구현할 수 있는 최적화 트릭이나 지름길이 거의 없었습니다. 다행스럽게도 오늘날의 그래픽 카드와 콘솔은 놀랍도록 빠르며 초당 수조 개의 수학 연산을 수행할 수 있습니다. 이는 불과 수십 년 전에는 상상할 수 없었던 놀라운 업적입니다. 이러한 수조 개의 작업을 통해 현실 자체의 복잡한 세부 사항을 밀접하게 모델링하는 복잡한 조명 및 그림자 계산을 수행할 수 있습니다.